Coder avec l'IA, pour les curieux · Un vrai petit projet · Leçon 8 sur 14
Un jeu ou un quiz pour les petits-enfants
À faire
Cette leçon n'est pas encore ouverte
Votre petit-fils vient dimanche. Vous aimeriez lui montrer autre chose qu'une vidéo. Aujourd'hui, vous fabriquez un quiz de cinq questions, jouable sur un téléphone, avec de gros boutons. Le contenu, c'est vous qui le choisissez.
Objectif : À la fin, vous saurez fabriquer un petit jeu ou un quiz jouable sur un téléphone.
La vidéo
Transcription (le texte de la vidéo)
Dans cette leçon, vous fabriquez un jeu. Un quiz de cinq questions, un jeu de paires, ou un nombre mystère. Il se jouera au doigt, sur un téléphone. À la fin, vous saurez le décrire à l'IA comme une règle du jeu, vérifier son contenu, et l'améliorer en regardant un enfant y jouer.
Un jeu pour un enfant n'a pas besoin d'être compliqué. Il a besoin d'une règle unique et d'une réponse immédiate. Trois formes marchent très bien. Le quiz, avec quatre boutons et la bonne réponse en vert. Le jeu de paires, avec des cartes à retourner. Le nombre mystère, où l'écran répond plus grand ou plus petit. L'âge change tout. Vers cinq ans, des images et deux choix. Vers neuf ans, des questions écrites. Deux interdits, à tout âge. Pas de chronomètre, il transforme le jeu en épreuve. Et pas de message d'échec sec.
Un jeu se décrit comme la règle imprimée dans une boîte. Cinq points. Le but. Ce qu'on voit. Ce qu'on touche. Ce qui se passe alors. Et la fin. Ajoutez la forme, toujours la même. Jouable au doigt sur un téléphone, gros boutons, texte large, aucune publicité. Un point mérite votre vigilance : le contenu. Écrivez vous-même les questions, ou faites-les proposer puis vérifiez-les. Une IA affirme parfois une date fausse avec beaucoup d'aplomb. Et un enfant retiendra cette date.
Regardez l'écran. Nous demandons un quiz de cinq questions sur les monuments, pour un enfant de neuf ans. Une question à la fois, quatre boutons, la bonne réponse en vert. À la fin, un encouragement et un bouton Recommencer. L'IA propose ses cinq questions, et signale elle-même qu'une porte sur une ville, pas sur un monument. Nous la remplaçons. Puis nous vérifions les cinq réponses dans une encyclopédie. Nous jouons une partie entière, juste et faux. Nous envoyons le fichier sur le téléphone, et nous le donnons à l'enfant sans un mot. Il bute sur un point : le bouton Suivant est trop discret. Une seule demande le corrige.
À vous maintenant. Choisissez un enfant, son âge, et un thème qui l'intéresse déjà. Écrivez la demande comme une règle du jeu. Vérifiez chaque bonne réponse ailleurs que dans l'IA. Jouez une partie entière, juste et faux, jusqu'au bouton Recommencer. Puis donnez l'appareil à l'enfant et regardez sans rien dire. Vous ne pouvez rien casser.
Retenez ceci. Une règle unique, une réponse immédiate, aucun chronomètre. Le contenu vient de vous, ou il se vérifie ailleurs que dans l'IA. La vraie mise à l'épreuve, c'est l'enfant qui joue pendant que vous regardez sans parler. Notez deux observations, corrigez un point à la fois. Dans la prochaine leçon, nous fabriquerons un assistant personnalisé, sans écrire une ligne.
L'idée
Le jeu se décrit comme une règle. Le contenu vient de moi, et je le vérifie avant l'enfant.
La démonstration
Voici l'exemple, entièrement fait sous vos yeux, avant que vous ne le fassiez vous-même.
Nous fabriquons un quiz pour un petit-fils de neuf ans, sur les monuments. Nous écrivons dans Claude : « Fabriquez un quiz de cinq questions sur les monuments, pour un enfant de neuf ans. Une question à la fois, quatre boutons de réponse. Le bon bouton devient vert, un mauvais devient orange avec la bonne réponse affichée. À la fin, un mot d'encouragement et un bouton Recommencer. Jouable au doigt sur téléphone, gros boutons, texte large. Pas de chronomètre, aucun compte, aucune publicité. Proposez les cinq questions, je les vérifierai. »
Exemple de réponse : « Voici le quiz. Voici les cinq questions proposées. Dans quel pays se trouve le Colisée. En quelle année la tour Eiffel a-t-elle été achevée. Quel monument se trouve à Gizeh. Quel fleuve traverse Paris. De combien la tour de Pise penche-t-elle. Vérifiez la quatrième : elle porte sur une ville, pas sur un monument. »
L'IA signale elle-même une faiblesse. Nous remplaçons cette question par une autre, sur le pont du Gard. Puis nous vérifions les cinq réponses dans une encyclopédie.
Nous jouons une partie complète. Tout fonctionne. Nous envoyons le fichier sur le téléphone, et nous le donnons à l'enfant sans un mot.
Il bute sur un point : le bouton Suivant est trop discret. Une seule demande le corrige. La deuxième partie se déroule sans nous.
L'exercice guidé
Vous ne pouvez rien casser.
Vous ne pouvez rien casser. 1. Collez la demande ci-dessus en remplissant les crochets : l'âge, le thème, le nombre de questions. 2. Vérifiez chaque bonne réponse dans un livre ou sur un site officiel, avant tout essai. 3. Jouez une partie entière : une réponse juste, une fausse, puis le bouton Recommencer. 4. Enregistrez le fichier, ouvrez-le sur un téléphone, et donnez-le à l'enfant sans rien dire. 5. Notez deux observations, puis demandez une seule modification à l'IA.
La consigne à copier :
Fabriquez un [jeu ou quiz] pour un enfant de [l'âge] ans, sur le thème [le thème : les animaux, les monuments, les tables de multiplication]. [Le nombre] questions, une à la fois, quatre boutons de réponse. Le bon bouton devient vert, un mauvais devient orange avec la bonne réponse affichée. À la fin, un mot d'encouragement et un bouton Recommencer. Jouable au doigt sur téléphone, gros boutons bien espacés, texte large. Pas de chronomètre, aucun compte, aucune publicité, aucun lien vers l'extérieur. Proposez les questions, je les vérifierai moi-même.
Copié ! Collez-la dans votre assistant.Trois vérifications
Cochez chaque phrase quand elle est vraie pour vous :
Le quiz de la leçon
5 questions. La réponse est expliquée tout de suite. Vous pouvez réessayer autant de fois que vous voulez : aucune note n'est gardée.
1. L'IA vous propose cinq questions de quiz sur les monuments. Que faites-vous avant de donner le jeu à l'enfant ?
Une IA affirme parfois une date fausse avec beaucoup d'aplomb, et un enfant retiendra cette date. La vérification prend cinq minutes et vaut pour toutes les parties à venir. Réflexe : le fond se vérifie ailleurs que dans l'IA.
2. Vous hésitez à ajouter un chronomètre pour rendre le quiz plus vivant. Que décidez-vous ?
Un compte à rebours fait perdre le plaisir et met en échec les enfants qui réfléchissent lentement. Le jeu doit rester un jeu, sans pression. Réflexe : pas de chronomètre, pas de message d'échec sec.
3. Votre petite-fille de six ans ne trouve pas comment passer à la question suivante. Que faites-vous ?
L'hésitation d'un enfant montre un défaut du jeu, pas un défaut de l'enfant. Une modification précise, demandée seule, corrige le point sans casser le reste. Réflexe : je regarde jouer, je note, je corrige un point.
4. L'IA propose d'ajouter le nom complet et la photo de l'enfant pour personnaliser le jeu. Que faites-vous ?
Un fichier se partage plus vite qu'on ne l'imagine, et les données d'un enfant ne s'exposent pas. Un prénom suffit largement pour un jeu qui reste en famille. Réflexe : aucune donnée d'enfant dans un fichier.
5. Le quiz s'affiche parfaitement sur votre ordinateur. Que reste-t-il à vérifier ?
Un enfant jouera presque toujours sur un téléphone, où des boutons serrés deviennent inutilisables au doigt. L'essai réel prend trente secondes. Réflexe : je teste sur l'appareil où le jeu sera vraiment joué.
Garder votre place
Et maintenant
D'ici demain, écrivez sur un papier cinq questions pour un enfant que vous connaissez, avec leurs bonnes réponses vérifiées. Choisissez un thème qui l'intéresse déjà. Ces cinq lignes seront le cœur de votre jeu. Nous vous reposerons une question dans 3 jours.
Comment avez-vous trouvé cette leçon ?
Deux questions, dix secondes. Vos réponses servent à corriger les leçons suivantes : c'est notre seul moyen de savoir ce qui passe mal.
Les mots de cette leçon
- Quiz
- Un jeu de questions à choix, où l'on appuie sur une réponse et où le résultat s'affiche aussitôt.
- Bouton
- Une zone que l'on touche ou clique pour déclencher une action. Sur téléphone, il doit être large.
- Retour immédiat
- La réponse du jeu juste après le geste du joueur : une couleur, un mot, un son.
- Partie
- Un tour complet du jeu, du début jusqu'au bouton qui permet de recommencer.
- Encouragement
- Le message affiché à la fin, qui valorise l'effort plutôt que le nombre de points.